【天】の声

カードゲームの話題やアニメ・漫画について主が暇つぶしに書き込んでいきます。よければお付き合いください

シルバーバレット発売後 アルターブレイク型ヴェスパローゼ

 みなさんお久しぶりです、天(あまつ)です。気がつけば今年も折り返しが過ぎていて時間が経つ早さに驚いています。フリーカードからカウントすれば、アルターブレイクも登場からもう半年が経とうとしているんですね〜。

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 今回は最新弾、幻想-シルバーバレット-が発売されたので、今回強化されたヴェスパローゼの最新デッキレシピとその詳細についての紹介となります。迦陵頻伽についても後日出すつもりですのでご覧いただけると筆をとる身としては大変嬉しい限りです。



 さて、前回の想星-キュレーション -での強化から半年、久々の強化で念願のアルターブレイクという新システムを実装されたヴェスパローゼ。まずはざっくりと新弾で追加されたカード3種(ブレイクイベント以外)の個人的評価をしていきつつ、デッキ解説に移っていこうかと思います。


【今回追加されたカード】

アルターアローン ヴェスパローゼ

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新規ライフ。ロイヤルメディックを上書きする形での登場でしたので展開系効果がくるものだと予想しておりましたが、実際は除去とリソース整理のできる完全新規の効果となっておりました。X字のスクエアにいる4コス以下を焼ける効果は単純にイデアドライブケアで立っている4コストゼクスや、最序盤に前へ出てきたゼクスを問答無用で除去できるという点でライフリカバリーとも相まって非常に強力だと思います。あとは自動効果での展開が多いヴェスパローゼでの展開前の面空け要員としても優秀です。その上リソースを動かせるので、キーも獲得でき、序盤から終盤まで腐る場面の無い非常に使いやすいカードだと感じました。地味に先にリソースが増えてからトラッシュに置くのでこの手のリソース整理カードの中ではかなり珍しいタイプなのも評価しています。公開直後は蜂兵名称の有無で賛否両論であったカードでしたが、この効果であれば納得です。

お口とんがらせたローゼ可愛いですよね〜。フレーバーもカッコいいので好きです。

○超越者【愛心】ヴェスパローゼ

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アルターブレイク。公開日のお昼過ぎに投稿された紹介ツイートを見て腰を抜かしました。文句無しに強いです。4コスで条件無しでリソースが純増するカードというのは数少なく、これからのヴェスパローゼにおける強みになっていくと思います。何気に任意効果なのも◎。ブレイクしなくても単純に4コス新規として最強クラスの新規カードでしょう。ブレイク効果はブレイクしたターン中ヴェスパローゼを展開する起動効果を付与するというもの。これ最初読んだ際ターン1だと思ったんですけど、直後に2という数字を二度見しました。ターン終了時に展開したゼクスはリソースに帰ってしまいますが、後述する理由からあまり気にならないのと単純に2コスで2面展開できるのが強力です(登場させるのは大抵展開効果を持つヴェスパローゼな為)。

 それはさておき、このカード…アングルが最高じゃないですか?僕はかなり好きです。

○たのしいなつまつり ヴェスパローゼ

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新規エンジョイ枠。ついに貰えたスクエア空け要員の新規。このカードの登場によりヴェスパローゼにおける中盤のアタック回数は大幅に増加しました。コストとなるリブートのゼクスは5コス以上なのでお茶会ヴェスパも対象に含まれ、コストに困ることは無いです。この効果を1コスで撃てる事が非常に強力で、今までサージェンティエを使うかリソリン効果を何かしらで誘発させる必要があったものを単体で可能になりました。アルターブレイクとも相性が良く、ブレイクの効果で展開したカードをコストにすればターン終了時のデメリットを帳消しにしつつ展開カードの弾切れの心配も無くなります。更にはユグドラシル使用ターンにおいて非蜂兵カードの除去に困る事もなくなりました。まさに画期的と言えるカードです。ただし7コス以下のゼクスをリソースに送る効果は強制である為、スクエアがこれ単体だと盤面に残らないので注意。


【デッキレシピ】

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 リストはこんな感じです。4×12+門スタカというわかりやすい構成になりました。単純に構築をヴェスパローゼ名称に寄せられるようになったのでデッキに安定感が出てきて4枚投入したいカードが増えた事が大きいです。以降は各カードの枚数配分の理由、役割等を解説していきます。

○リソースリンク2種

 デッキによっては徐々に抜ける事も少なくはなくなったリソリンですが、このデッキにおいては最強の連パンギミックですのでまだまだ現役です。採用する上でのデメリットもイベント側が最速ビーガイストの発動条件に引っかかるくらいのもので、そこはマリガン等でいくらか緩和できますし何よりリターンが大きいので抜く理由がありません。デッキを回復する追加効果も地味ながら優秀です。相手5リソ時にリソリン効果で相手を6リソにして誓いをプレイしたりする事も可能なので先行IGOBは非常にしやすいです。4枚ずつ採用するには十分すぎる理由だと思っています。

○ビーガイスト、新生ヴェスパ、権謀ヴェスパ

 アイコン3種ですね。ビーガイストは初動や誓い等のパーツ回収としても優秀ですが、数少ない蜂兵の現役組なのでユグドラシルのコストにしたり、5リソ以上でのリソース純増効果で9リソ誓いに繋げたりと独自の役割を持っています。新生ヴェスパは回収札として以外に13リソ以上での破壊効果をもつ対中型ゼクスカードの側面もあります。従来であればリソースを序盤に伸ばし辛く13リソまで伸ばすのは最終盤くらいでしたが、強化後は先行IGOBの安定化により積極的にリソースを伸ばしていけるようになったので1回目のIGOB時くらいには条件達成できる事も多くなりました。ヴォイドブリンガーは蜂兵なのと2コスである事を活かして主にユグドラシルを使うターンに柔軟に動けるカードです。除去効果も対象に条件が無いので面空け要員としても優秀です。「逃がさない…!!」が抜けた事によりビーガイスト効果の失敗率が下がり、アイコン枠も確保できた為4枚ずつの採用としました。

アルターブレイク

 先述した通り、ブレイク時と通常プレイ時にそれぞれ大きな役割が存在するので4枚投入。

○クレプス&ヴェスパローゼ

 こちらは正直、中盤以降あまりプレイする事は無いですが2ターン目にプレイする4コストとして最有力であった点、チャージを作れるので3ターン目のイグニッション試行回数を増やせる点を評価し4枚投入。今後の変化で投入枠を空けるならこの枠だと思っていますが、現状最序盤に公開領域に欲しいのでしばらくはこの枚数にする予定です。

○誓い

 現状4枚以外考えられないので特に理由無しですね。

○お茶会ヴェスパ

 当デッキのエース的存在。このカードが今日までのヴェスパローゼを支えてきたと言っても過言ではないほどです。ディンギル要員、なつまつりのコスト、アルカナシフト要員、イデアドライブケア、蜂兵と役割は多岐に渡り、起動効果のドローでデッキを回す事も可能です。もちろん4枚投入。

○今日は晴れたから ヴェスパローゼ

 展開札ですね。展開先は主にアタッカーとしてお茶会、パーツ回収としてビーガイストや新生ヴェスパです。イデアでプレイヤースクエアに出したり、ユグドラシルアルターブレイクから前に出したりコレが何枚リソースに存在するかで攻めの出力に差が出るので4枚投入です。3枚公開してリソースに入れるカードは何でもいいので、最終盤はリソリンイベントを入れて連パンに利用したりもできます。

○たのしいなつまつり ヴェスパローゼ

 サージェンティエに代わる新たな連パン要員。コストにできるのはリブートのゼクスのみですが、対象もイデア、お茶会、晴れたからと枯渇する事はほぼありません。特に大きいのは非蜂兵カードをリソースにしまえる点。ユグドラシル使用時に面空けに難儀する事もなくなり、リソリン運ゲーをしかけなくて良くなったので非常に助かってます。当初3枚投入で回し始めましたが、リソースに見えないと大きく出力が下がり負けに直結したので4枚に増やしました。

○スタートカード

 プラセクトのバニラです。理由としては攻めっ気が強くなったので利点を生かすために防戦気味の試合展開を避けたいのですが、スタカが4500だと後手の際1ターン目に割られてしまうと以降しばらくプレイヤースクエアへの展開を強いられてしまい、序盤に1点取りにいきづらくなるからですね。現状コレを先手1ターン目に割れるアイコンの採用割合は減少傾向にあるので、この利点は結構馬鹿にできなくなってきているように感じます。

○エクストラ(箇条書きで解説)

・きぃまみ 1枚

 最強の名称ディンギル。サーチやリソースブーストをこなしながらアルカナも乗れるので1番頼りにしています。今回の変更でビーガイスト以外全てヴェスパローゼ名称になったので効果の信頼度が上がり、大きく躍進した1枚です。

・ニンフルサグ 1枚

 こちらは先行IGOBする際の補助としてよく利用します。相手が5リソの際に6にして誓い、自身のゼクスをリソースに飛ばして2ブーストから誓い等使い勝手の良いカードです。

・魔針ヴェスパローゼ 1枚

 名称ディンギルその2。7ディンギルなので出番は少ないですが、自分のゼクスを含めた2面リソース送りの強力さは健在。サーチも使い易く今でもコレに乗って解決する場面があるのでまだまだ現役といった感じ。アルカナを乗せられるのも大きいですね。

イデア 1枚

 鍵5のイデア。展開自体は相手プレイヤースクエアを触れない位置にのみですが、大抵はそこから更に効果で展開するので気にはなりません。相手3体以上で5コス以下のゼクスを破壊する効果も展開系デッキには有用です。個人的になつまつりの恩恵を一番受けたカードのような気がします。イデアの弱点であった「自身が前に出ないと出力が落ちるが、自身や展開した他のゼクスをスクエアから除去する手段が少ない」という部分を見事に補完しています。イデア→晴れたから→お茶会→攻撃後にイデアをコストになつまつりと動く事で10500のパワーは下げずに再展開用のスクエアを確保できるようになりました。イデア使用ターンの出力上昇で必然的に1回目のIGOBで点を取り易くなったので、ユグドラシル使用ターンの負担が軽減され、無理なくゲームメイクしていけるようになりました。

ユグドラシル 2枚 (IGOB上部3枚)

 フィニッシャー。とは言え、今まではコレに頼りっきりで序中盤に点が取り辛くユグドラシルで4点取る事を要求される場面も少なくはありませんでした。結局少し相手のライフが上振れると点を取りきれず敗北…なんてことも多かったです。ですが、今回中盤での攻め手が増えたことによりユグドラシルを使用する際に残ライフ2〜3点まで減らしておく事が容易になり、必然的にこのカードへの信頼度が増しました。ですが、アルターブレイク環境以降のアイコン全体の出力の高さを考慮するとライフからアイコンが複数出た場合や、受けの強いデッキに対しては二段構えでいた方が良いと考えているのでIGOB上部共々枚数は1枚多くしております。

・隠者(アルカナシフト) 1枚

 3ターン目の安定択ですね。カード指定での墓地回収ができるのでリソリンのイベントを拾える貴重なカードです。また、9リソ誓いをする際にはほぼ必須のカードです。故に序盤に1枚切ってしまうとユグドラシルを投げたくない(投げるより純粋に面を埋めた方が好ましい)2回目IGOBの際にリソリンイベントを拾ってスクエア空けができず、連パンの択が減ってしまいます。2枚目を使う場面はかなり少なめではありますが、無くて負けたは絶対嫌なので枠を用意しています。

8/2追記:3ターン目に動きがない場合が稀にあったので試験的にウェアクロウに1枚枠を譲りました。現状チャージを触れるのであまり邪魔には感じませんでした。

・ウェアクロウ 1枚

上の理由での採用となりました。

・隠者(イデアシフト) 1枚

 このカードの役割は主に2つ、1つはリソースに入ってしまった2枚目以降のリソリンイベントのトラッシュ送り。これとIGOBの効果で再利用可能なので助かります。2つ目は3ターン目IGOBをした際に乗る事です。鍵の取りこぼしが無ければターン終了後に6キー、次ターンIGOBで8キーつまりイデアを使いながらイデアドライブの効果を使用できます。地味ながら4コス以下の相手ゼクスをリソースに送る効果も強力。

・ローゼスパラディオン(イデアドライブ) 2枚

 最低限の受けの為に2枚採用。1枚だと序盤の相手のイグニッション上振れで使っちゃうと後がなくなるので2枚ですね。正直なところ今弾までさリソース起こして何すんだって感じでしたが、イデアの出力上昇でイデアを投げない試合がほぼ無い事に加えてアルターブレイクがリソース消費の激しい効果の為、この3リソリブートが結構助かります。特にあと1点押したい時に2リソでアルターブレイク効果やお茶会プレイからのなつまつり起動用の1リソを一気に用意できるので絶妙です。

・打ち砕け、その孤独(ブレイクイベント) 2枚

 ぶれいく、ゔぇすぱろーぜって可愛いらしいですよね。ブレイクは1で決まる事が多いですが、イデアを投げるかブレイクするかの二択があるターンも割とあるので2枚採用です。


【採用を見送ったカード】

イデアクレプス

 鍵3のイデア。バニラとしての運用ですが、6コス9000という高水準のスペックなのでイデア期はあらゆるデッキに出張しており、逆になぜ非採用?と思った方もいらっしゃるかもしれません。理由はキーが足りてないなら別にクレプスを投げてまでイデア固執する理由が無くなったからです。ブレイクでも十分に火力が出せる今、6コスのバニラをゼクスエクストラの権利を消費して出すかと言われると怪しいところです。以前はそれでもクレプスを出して1点詰めておかないとユグドラシルの使用ターンに詰めきれない場合がありましたが、その問題は解消されつつあると踏んで非採用となりました。実際、発表から現在まで回していてイデアクレプスが無くて負けた試合や必要だなと思う場面は一度も無かったので大丈夫だと思っています。

パルチザン

 最強の迎撃要員でしたが、昨今は逆に相手に利用されて効果を使わされたり、発動機会を与えられず退散したりする場面が増えてきました。それに逃がさないが抜けた事による蜂兵名称のバリュー低下が決定打となりました。墓地肥やしもライフでできちゃいますからね…。今までありがとう。

○ローゼスインダクション

 蜂兵サポートのリソブイベント。9リソ誓いをする際にお世話になりましたが、同じく蜂兵バリューの低下で抜くことに。アクセス手段が皆無な点が元々回している際のストレスに繋がっていたので仕方ありませんね。

○逃がさない

 最強の迎撃その2。墓地肥やしをしながら迎撃や連パン用の面空けができる万能カードでしたが、アルターアローンが除去効果を持っていた事、それにより蜂兵とのハイブリッド型にするよりヴェスパローゼ名称に寄せた方が出力・安定性共に向上するであろう事が理由でお役目を終えることとなりました。パルチザン以上に長らくお世話になったカードでしたので本当にお疲れ様でした。

○隷梏女王ヴェスパローゼ(それに伴うサージェンティエ)、暗躍ヴェスパローゼ

 前者は出せる対象が蜂兵である点、採用するにはサージェンティエとの併用が前提であり枠を食う点、それが原因でデッキ全体の安定性を損なう可能性がある点、以上三点から非採用としました。後者はこちらも出せる対象が蜂兵のみである点、出せる対象がコスト4以下であるので積極的に使おうとするとクレプスヴェスパ以外にも4コス蜂兵を採用しなくてはならなくなる点、この二点から非採用としました。またこの二枚は共通してディンギルLv.1。万が一ディンギルできなかった場合や、ディンギルが盤面に居残ってしまった場合にバニラ化したり、わざわざレベルの為に生き残ったディンギルを自壊してボードアドバンテージを手放す必要があったりとデメリットの方が目立ちました。寂しい気もしますが、これも時代の流れなんでしょうね…。ちなみに隷梏女王ヴェスパローゼは僕がZ/Xで最も好きなカードなので、リビルドされたりして再び採用できる日がきたりすれば良いなぁと思っています。

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【デッキを動かす際に考える事】

 これは僕自身Z/Xがあまり上手くなくて「んな事わかってらぁ」と言われちゃうかもしれないんですが、個人的に注意している事などを簡単にまとめてみました。

○マリガン基準

 優先度は上から、

殴らずに鍵の取れるアイコン>アルターブレイク≒リソリンイベント>その他

ですね。殴らずに=殴れなくても鍵を取る事は最優先で、次に2ターン目のリソブの事を念頭に置いての判断基準となってます。3ターン目に6リソ起きているだけで3ターンIGOBの難易度は大幅に下がるので勝ちに直結してきます。この辺がZ/X難しいなと思うとこですよね(笑)

○2ターン目のリソブは基本的にする

 5になっちゃうとブレイクされちゃうじゃんって思いがちですが、特に自分が先手だと相手は返しのターンまだ4リソなんです。ブレイクしてもそれから何かアクションが生まれる訳でもないし、アルカナシフトにも乗れません。後手の場合はもう少し考える事が増えますが、ブレイクからアルカナシフトの出力の高いデッキに対して以外は基本的に増やした方が自分サイドの次ターンの択が増えるので良いと思います。5に伸ばして返しのターンにイグニッションでライフ出されて無料ブレイクされたら泣きましょう。仕方ないです。

○リスクの高い択は極力避ける

 従来のヴェスパローゼであればシロイルカ投獄後は無茶なリソブが不可能になり、ディンギルから9リソに飛ばす為に多少リスクの高い択を取りがちでした。ですが今は2ターン目にブーストできれば3ターン目に立ちリソース6なのでお茶会が無くてもディンギルから誓いは届きますし、従来通りのディンギルリソブルートでもデッキの9割がヴェスパローゼ名称なのできぃまみの成功率も高く安定して誓いまで繋げられると思います。変に欲張って動きが歪んじゃうと良くないので上振れに躍起にはならない方がいいと思います。万が一手札の揃いが悪く先行IGOBを渡してしまっても、逆にその前のターンに誓いプランを切って1点取りに行くプランを選んでおけばこちら側もイデアアルターブレイクを絡めて次ターン全力で連パンすれば3点通せる火力は備わっているデッキなので、変に受けに回らずに詰めてみるのも手です。

○序盤は新生ヴェスパ>ビーガイスト

 両方手札にある際は基本的には新生ヴェスパから使います。理由は5リソ以上の時にビーガイストにはリソース純増効果があるからで、この1枚で9リソ誓いが成功する場合もあります。例外としてはコスト6以下に高出力のゼクスを擁するデッキに対しては迎撃を撃たせるデコイ役として手札からプレイする場合もあるので、リソースに新生ヴェスパがない場合などは少し考えてからにしています。

○リソリンイベントが手札にある場合

 9リソは到達できるが手札に誓いがない場合ならサーチとして切っちゃいましょう。1コスなので後の動きの邪魔になりにくいですし、墓地にリソリンイベントを送る意味合いもあります。逆に誓いはあるが、9リソにはできそうにない場合はリソースの置き具合にもよりますが、悲哀ヴェスパが埋まっているなら誓いをしたいターンにリソースに埋めるようにして相手を6リソにしましょう。よって埋められる余裕があるのであれば、序盤は悲哀ヴェスパをリソースに埋めた方が良いです。


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(虫に〜なり〜たい〜♪)


 以上が今現在僕が感じたヴェスパローゼデッキの詳細になります。ずっと使ってた側からしても丸っきり動きが変わって新鮮でしたので、回していてとても楽しいデッキになったなと思いました。ちょっと値が張る子ですが、組むデッキに迷ってたり、気になってる人がいたら自信を持っておすすめできるデッキですね。この記事を読んだ後に新弾剥いてBR出た!って時に組んでみようかなってちょっとでも感じていただけると嬉しいです。それではここまで読んでいただきありがとうございました。次回の記事も楽しみにしていて下さい!では!

新弾後の迦陵頻伽あれこれ

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 みなさんお久しぶりです。前回の記事は今までで一番の閲覧数で大変執筆のモチベーション向上に繋がりました。この場を借りてお礼を言わせていただきます。


 さて、今回は前々から書くと言って書いていなかった迦陵頻伽の記事になります。

新弾後ヴェスパローゼにお熱になりすぎて気づけば2月末、iDAもデビューを飾り完全に時期を間違えている感満載です。カナについての雑感なんかも書けたらと思ってますが、まずは目の前の課題から。

 

【構築の変遷】

CDプロモも到着し、今年度の強化パーツは出揃った迦陵頻伽ですが、その採用に踏み切るにあたりある課題が生まれました。それが「どの戦術(この場合は速さ)に寄せて構築するか」です。主にスイーツびんがで軽減をばら撒きながら低〜中コストの迦陵頻伽を連打して攻める速攻型、麗の妙声鳥から各種迦陵頻伽を出して制圧する中速型とわかれていました。ちなみに僕は中速型で組んでいたのですが、その時の構築は


序盤は盤面処理とキー獲得に専念しながら除外枚数を稼ぐ→5リソースからは相手が6リソース置くまでDJを使って粘りながらこちらは7・6コストの迦陵頻伽を着地させて盤面を制圧していく→最後はIGOBにイデアライズ、ゼクステンドドライブを絡めてfinish

という流れで戦うものでした。(旧レシピ撮影してませんでした、ごめんなさい!)

手堅く戦えるどっしりとしたデッキでそこまで課題だらけという訳ではありませんでした。ですがこの戦術に新規のプロモカードを採用しようとするとリソース消費が激しく、いまひとつ噛み合っていない感が拭えませんでした。活かしきるためには別の構築を練り直す必要が出てきたのです。

 そこで思い切って速攻型の構築に切り替えることにしました。ですが、速攻型では中速型に比べて必然的にデッキのパワー低下は避けられないこと、イデアドライブ期以降の受け性能の高いデッキの数々を超えられるかどうか等不安がありました。

 そんな感じでちょうど構築が難航していた時、天啓が如く速攻型の構築での非公認CS優勝のニュースが飛び込んできました。先日のフィーユ杯です。ライフリカバリーに令和を採用し、電影やコスト軽減効果を持つ4コストカードを使ってイデアドライブに阻まれる事無く点を取り切る構築だと理解しました。

 ですが、今まで中速型を使っていた為に「マッチアップ自体が有利なタイプばかりだったり、チーム戦ゆえに個人戦績は芳しくないのじゃないか」などの疑念も拭えてませんでした。そのような旨をツイートしていると優勝者ご本人から返信があり、マッチアップの内容と構築コンセプトを直接教えていただく事ができました。その中にはニューのような同じ6キーイデアで戦う強力なデッキタイプもあり、構築を切り替える決意をするには充分な内容でした。


【現在の構築と各種採用カードの理由】

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ツイッターに先んじて掲載したレシピになります。ライフリカバリーに令和を採用し新規カードを組み込んで攻めるタイプというコンセプトは参考元のレシピを踏襲していますが、共命之鳥や極麗→レーヴァテインのギミックを採用したりと結構相違点もあります。それでは採用理由から(デュナミスについては変更する可能性が高く、省略させていただきます)

・令和

激強ライフリカバリー。このデッキでは後述するアンセル&シエル(セレネ)やイガリマから投げて使用可能リソースを増やす役割を担ってます。リソースに落ちたDJを落とすことでリブートしている1リソースとDJを絡めることで更なる展開に繋げられるのが最高です。

・はにかみプールデート

個人的に最強格のアイコン持ち迦陵頻伽。単体でキーが獲れて手札も減らないし4コストゼクスを撃破可能な一枚。

・闇夜のアサシン

プールデートと並び最強格のアイコン。1コストで中盤以降は盤面に出てくるアタッカー。複数枚構える事で相手の迎撃ギミックを貫通する事も可能。

・バニラ

単純にバニラゆえに殴り合いに強いことが採用理由です。弾ける花鳥と枠を争う事になりそうです。

・アンセル&シエル(セレネ互換)

VB。2コストで4コストアタッカーを投げられる魔法のカード。令和を投げてリソースを消費しにくくするなどといった運用も可能で強力な一枚。

・有頂天

今まで採用していなかったカード。DJを使えば2コストで登場可能で、展開しながら盤面も処理可能な優等生。

・戦場の巫鳴鳥

5コストでサーチしながら除外を稼ぎ、6枚除外があれば除去もできるカード。DJから投げて一番無難なカードです。誓いへのアクセスも良くなっているのでなかなかお世話になる機会が多い印象です。

・誓い、DJ

強力であるのと戦術の土台なので割愛。

・共命之鳥

手札を減らさずに除外を稼げる名称持ち。シェリーナと枠を悩みましたが、後述する極麗レーヴァテインギミック採用にあたりアクセス手段を増やす目的でこちらを優先。ですが、回していてそこまで気にならなければシェリーナに枠を譲るカードです。

・極麗六鳥、レーヴァテイン

DJを使えば1コストから2点取れちゃうハッピーセット。正直採用は悩みましたがPSに強力なゼクスを立ててくるデッキに対する回答として採用しました。

・あっ!ほの女神様を憐れむ迦陵頻伽

CDプロモ。使ってみるとそのポテンシャルの高さに改めて驚かされました。最速で手札のDJを落としながら投げる動きは強力です。


【プラン】

基本的には5リソースまでは面を取りながら相手のPSに圧をかけていきます。5リソース到達後は相手が6リソースになるまでひたすらDJを使いながら5止めで詰めて先にIGOBできるように立ち回ります。IGOBできれば鍵は6つ貯まるはずなので、イデアを絡めて残ったライフを取り切ります。


組んでからしばらく色々なデッキと対戦してみた結果、現状速いとされているデッキ以外には基本的にIGOBを渡す前くらいにはほぼ勝ちが見えた盤面に持っていけます。ただし、ズィーガーなど速いデッキには除去されながらこちらより速く詰められる可能性がありますので、この辺はプレイング等で要対策といったところです。最近ではPSに強力な壁となるゼクスを立てて耐えるデッキも増えてきましたが、それを超えて行けるだけの可能性は感じました。iDAからアルターブレイクへ環境もまた一新されていきますが、まだまだ考察の余地はありますので皆さんも是非組んでみて下さい。


次回はカナの雑感についてあげられればと思っています。それでは!

【Z/X】キュレーション発売後 ヴェスパローゼについて

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 あけましておめでとうございます。最近あまりの寒さに首を引っ込めて縮こまっている天(あまつ)です。今回は前回の記事で書いていた通り、新弾発売でようやくアップデートされたヴェスパローゼの構築や前回からの変更点、重視する部分の変化について書いていきます。

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構築はこんな感じです


 コンセプトとしては、以前のようにユグドラシルのターンに全てを出し切るというものから更に防御面での立ち回りを重視し、ユグドラシルを2回構えて倒す耐久志向へと変化しました。その大きな要因となったのが新規で配られた「二人でストレッチ」の存在です。

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 こちらのカードは起動効果で手札1枚をコストに1面破壊orレンジ2による隣接スクエア外からの攻撃への牽制という非常に防御に振り切ったデザインとなっております。そのコストは8、パワーも11000とかなりのサイズとなっており、従来より格段に耐久性能が向上する結果となりました。

 とは言えかなり強力なカードではありますが、そのサイズを考えると踏み倒しによる登場が理想的であり、従来の構築から大きく変える必要がありました。今回はその変更点となったカードの採用理由を書いていきたいと思います。


【新たに投入した&枚数を増やしたカード】

○二人でストレッチ ヴェスパローゼ

新機軸。文句無しの耐久性です。実際に回してみてもやはり強力の一言につきます。Pから殴ってきやすいリゲル等にかなり強気に出られるようになりました。「逃がさない」と組み合わせて相手を封殺する立ち回りは特に強力で、近年の苛烈な攻めにも対抗できるカードです。リソースに用意したい優先度は高いものの4枚投入だとダブつく可能性を考えて3枚採用。きぃちゃんに後ろからレクチャーしてるまみが尊い

○ローゼスパラディオン(イデアドライブ)

ついにきた名称ドライブ。使ってみると、やはり手札コストのみで小型を迎撃できるようになった恩恵は大きく、先述したカードの性能も相まって優れた耐久性を獲得しました。

ドライブ効果はまさかのリソースのリブート。これが意外と痒いところに手が届くんですね。イデアが5鍵、投げたターン終了時に1と再IGOBで2、合わせて3鍵と動きに制約を設けなくて済むのも好印象。今まで以上に前のめりな攻めが可能になりました。防御重視の為2枚投入。

○騒霊蜂兵ビーガイスト

プラセクト用リソース整理要員。新生ヴェスパの登場で一時はその枠を譲っておりましたが、あちらには無いユグドラシルのコストになる&5リソ以上だとリソースを増やせるという利点を評価し再度採用しました。枠は4枠無かった為2枚投入。

○蜂兵女王 渚のヴェスパローゼ

IGOB時ドローサイクル。「蜂兵」「ヴェスパローゼ」を持つ貴重な1枚。単体ではバニラに近いですが、リソースから出したいカードがいなくなってしまった場合などにチャージの当該カードと入れ替えられる効果が欲しいと感じたので余った枠に1枚採用。

○蜂兵群長サージェンティエ

満を持して4枚投入復活。理由としてはストレッチを早期にPに立てた際の耐久性の高さが圧倒的な為です。なるべく早めに引き込みたい為4枚です。また、ドライブのリブート効果によりユグドラシルを投げたターンのリソースに余裕ができたので単純に連パンギミックとしての評価も上がりました。個人的に蜂兵で1番好きなカードなので、この変化は嬉しいですね。

○「運命剣臨」精霊樹ユグドラシル(2枚目)

なんで?と思われるかもしれません。理由としては耐久性能が上がった反面攻めの部分をユグドラシルに依存する度合いが少し上がった為、2回目を視野に入れて動けるか否かで立ち回りに大きな差が生まれるからです。せっかく耐久しても「ユグドラシル投げちゃったから…」となっては悲惨なので必要と感じました。

【枚数を減らした&抜けたカード】

○剣誓「隠者」きさら(2枚目)

最序盤での使用以外に乗るタイミングが他シフトに持っていかれ、枚数は1枚になりました。とは言っても強力なカードですので、この辺は回しながら変わる可能性がおおいにあります。

○凄艶大公ヘルソーン

強力なプラセクト用ウェイカーですが、優先度が高くないのとウェイカー自体のバリューの低下により0枚に。これをプレイする場面=そもそも7リソース以上あって手札を使う動きが無い場面ですので仕方ないかと思います。

○魔蜂姫ヴェスパローゼ

役割がPに立てて耐久する事なので、ストレッチと丸被りしてしまったのが大きいです。プロモ版のイラスト大好きなんですけどね…

○暗躍の魔姫 ヴェスパローゼ

ディンギルLv.1で好きな場所に4以下蜂兵を立てられる優秀なカード。使いやすさという点において晴れたからに枠を譲って今回は採用を見送りました。Pにパルチザンを立てる動きもストレッチを立てたい現在のプランと被る為どうしても採用理由が見つかりませんでした。

○ローゼスインダクション

トラッシュの蜂兵をリソースに吸い込むイベント。効果は優秀ですが、イベントである為どうしてもノイズとなりがちなカードです。何度か新弾カードと組み合わせて回しましたが、自分の中で必要性が他カードを下回ってしまったので抜ける事に。

○蜂兵女王 権謀のヴェスパローゼ

VBですね。ビーガイストの枠を捻出したくて悩みに悩んだ結果この枠しかありませんでした。しかし効果や名称の利点を加味すると0枚は無いかなと思い、2枚採用。けんぼうヴェスパって発音の語呂の良さ好きです。


【採用を考えてるカード】

○蜂兵を統べる者 名もなき魔蜂姫

名称スタカ。性能は劣化シロイルカといった具合ですが、それ故に早期にPを殴られやすく、ドライブ使用を誘発できます。バニラの耐久性と天秤にかける事になるので悩みどころですね。

○先遣蜂兵ハニービー

2コス支払うと条件付きでリソースから場に出せる4コスト蜂兵。2コストでドライブケアできて、場に出た後もユグドラシルのコストになり、一応ク・リトのニャルラト下でも動けるカードなので結構グイグイきてるカードです。枠だけ悩みますね〜。


 春の弾以降の久しぶりの本弾強化だったのでなかなか弄ってて面白いなという思いが大きかった印象です。先日までは苦戦を強いられた場面などである程度余裕のある立ち回りが可能になり、見違える様になりました。やっぱTCGってデッキ弄ってる時間が一番好きな時間なんで、こういう気持ちを大切にしていきたいなって感じた今日この頃です。

 次回は新弾後迦陵頻伽の記事、その後はマジカルの記事を予定しています(年内に迦陵頻伽書くって言ったのすっぽかしてごめんなさい)。ではまた!

【Z/X】白t黒イノセントスターの解説

 こんにちは。やる気が一旦出ると続けて書くのに継続力が一向につかない男、天(あまつ)です。

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今回は僕が普段使っているイノセントスターのデッキ解説になります。構築のざっくりとした解説に勝ちルートの解説を書いていきたいと思います。

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リストはこの通り。イノセントスターはイベントを利用して攻防柔軟に立ち回るデッキタイプですのでイベント枚数が一般的なデッキとかなり異なります。

【各種イベントの役割】

ケットシーの市場

白デッキを相手する上で無警戒で殴るのはプレミとなる理由の一つ。これ一枚で相手ターンのプランを瓦解させたり、自ターンに撃つことでリソースを用いるカウンターを事前に潰す事ができます。

グランドスラム

防御に役立つ自陣強化。IGOBを自陣に展開して起動効果と併せることで相手にそもそもIGOBを破らせないといった立ち回りが可能になります。撃たれて「あっ…」となったことがある人も多かったり。(僕はやらかした事があります)

○フォスフラム絆

相手ゼクスをPS含めて1000ダウンさせるイベント。相手の初動に撃ったりする事でキー取りこぼしを誘発したり、パンチ数を稼いで時間稼ぎをしたりと仕事は上記の2枚より多い印象があります。

○門カード

このデッキにおいてはイベント自体が起動効果のタネになるので取りこぼしを巻き返したりコストに使ったりで結構重宝します。他に優先する枠ができたら枠を減らしやすいのでスロット的にも自由が利くのが好印象です。

○めざめよー

主戦力。強くて可愛い。めざめよー。

○祈りイベント

時代遅れと思いきや、白においてはイベントというカードタイプ自体がプラスに働くので案外祈りイノスタより強い場面もあったり。イベントなので回収札も多く、序盤はコストにして後から回収といった立ち回りもできるのが強みです。あとは、緊急でオーバーブーストLv.1にする為にターンに2回IGOBするのに必須なのも大きな理由です。

【主な勝ちルート】

リストを見てピンときた方も多いと思います。このデッキは最終的にデスティニーベインを立てて、スタートカードの展開効果と併せてループさせることで多少のライフ上振れを上から潰して勝ちに行くショットデッキです。

 流れとしては4ターン目にIGOBした場合、キーの取りこぼしが無ければ5個あるのでイデアをプレイ。イデアの効果で白のカードのプレイコストが2下がるので、めざめよーから予めチャージに用意していたベインを出して低コストゼクスを展開。以降は手札の続くように十字イノスタやスタートカードのドロー効果を使って調整しつつひたすらパンチしていきます。

【デッキとしての弱点】

 まず第一にイベントが多いということは、単純にゼクス同士の潰し合いをする際に出せるカードが少ないという事ですので、多面展開されたり相手がIGで上振れた場合の処理にかなり手間取ります。あとは言わずもがなイベント封じを戦術に組み込んだデッキタイプに対しても不利です。カウンターを封じられた状態で耐えられるほどのデッキパワーは持ち合わせていないので、やはり辛いと言えます。

 あとは先行IGOBをしにくいという事。5リソースでの基本的な動きはウェイカーのプレイになりますが、テオゴニアスをプレイすれば6リソースに到達するので、当然返しのターンに誓いを撃たれる可能性が高いです。なら5でリソースを増やさない他のウェイカーを使えば?と思いますが、そうした場合も結局先手だと次もIGOBできませんし、5止めされようもんなら目も当てられない事態に陥ります。幸い巫女系はIGOB1回目でも出力の高いデッキタイプなので、1回目で倒せるようにゲームメイクしていくことでカバーしていく等の工夫が必要です。


 イデアドライブの登場で低コストカードによる攻撃が通りにくい環境ですが、デッキパワーは高いのでなんとかならなくはないという印象です。ウェイカーに頼っていて時代に逆行している側面を持っているので、もしかすると白単に組み替えた方が強かったりするかもしれません。(そのせいでデュナミスが既に枠がカツカツになってます) 

 近々巫女用のイデアドライブ関連のカードが発表されるかもしれませんので、今はそれに期待を寄せながら最適解を探していこうと考えています。


次回は迦陵頻伽の記事を書いてみようと思います。早ければ週末、遅くとも年内には書き上げたいですね。

今回はこの辺で終わろうと思います。では!

【Z/X】オルゼク発売後のヴェスパローゼの構築について

 どうも、お久しぶりです。気がつけばかなりの月日が経っていて、当ブログの存在を忘れかけていた天(あまつ)です。今回はZ/Xに関する内容となります。


 タイトルにあるようにヴェスパローゼの最新弾発売後の構築です。かなり良さめのアイコンを貰えたのでキー取得のハードルが下がりましたが、引き換えに構築が今まで以上に難しくなりました。とりあえず現在のリストはこちらになります。

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ツイッターにもあげたレシピになります。まず最近のヴェスパローゼの構築における基本となる部分は、

・「蜂兵」と「ヴェスパローゼ」の名称バランス

・イベントの投入枚数

・アイコンの内訳

だと考えています。

これらの内容をそれぞれ採用カードや枚数と共に解説していきます。

また、今回はメインデッキのみの解説とさせていただきます。理由は直近にイデアドライブ、イデアシフトが控えている事、あまりこれと言って大きな個性の出る枠もないという2点です。


【アイコン】

○新生ヴェスパローゼ

文句無しの4投。イベントを増やすと初動ビーガイストをこぼしがちだった欠点を見事にカバーする一枚。終盤は相手PSの中型をワンパンしてくれたり器用に立ち回れるカード。蜂兵名称を持たないため、ユグドラシル使用ターンは出す場所やタイミングに注意。

○悲哀ヴェスパローゼ

リソースリンク。PSに立てた際のアイコン屈指の耐久性とリソリン自体の強さはやはりレギュラーの座を確固たるものとしています。4枚投入。

○ロイヤルメディック

ライフ。イデア、蜂ディンギルから追加で出てくるお手軽打点。えっちぃ。特に抜く理由も無いので4枚。

○権謀ヴェスパローゼ

ヴォイド。イデアドライブをケアできるお茶会に目を奪われがちだが、サラッと一面割れる優秀な一枚。こちらも抜く理由がないので4枚。

○逃がさない

世の蜂使いを悩ませてる根源。迎撃、追撃、墓地肥やしとこなせる仕事は多岐にわたり、非常に強力なイベント。ですがイベントであることがノイズとなったり、自身にアクセスできる手段がない事が気になるカード。4枚から試験的に2枚に減らしてバニラに枠を譲りました。多分4枚に戻ります。

○午後のヴェスパローゼ

バニラ。シンプルイズベスト。このデッキにおいて3コスト以下の役割は大きく、単なる5000だと悲哀ヴェスパに仕事を奪われがちに…。蜂兵名称がないのも痛手です。試験的に投入しましたが、おそらく逃がさないに戻します。

【アイコン無し】

○フローラルバグ

スタートカード。亡きシロイルカに代わり採用。強力な効果と引き換えにバニラが減少傾向にある現在では最序盤にワンパンで割られる事も少なくなってきたので採用しました。

○お茶会ヴェスパローゼ

アタッカー兼ドローソース兼中盤のディンギル要員。現在のヴェスパローゼデッキを支える一枚。減らす理由がありません。4枚。

パルチザン

イベントが入ってしまった際のリソース整理に使えるcip、シンプルながら強力な迎撃効果を併せ持つカード。こちらは3枚での運用をしていた時期がありましたが、引けた試合の安定感が魅力的だったので4枚投入しています。

○誓いヴェスパローゼ

4枚、以上。

○絆イベント

サーチとして使ってもいいですが、リソースリンク達成時の効果が除去や攻める際の枠空けに非常に有用。IGOBでデッキに戻すこともできるので使い勝手も旧IGOB時代から飛躍的に向上したカードです。僕個人として4枚無いと不安になるので4枚です。

○サージェンティエ

年々その枠を減らしてきているカード。理由としては蜂兵よりもヴェスパローゼ名称が重視されるプールに変化した事が挙げられます。それでも5コストでカード一枚から連パン可能なのは破格と言えるので、僕は2枚採用しています。

○ローゼスインダクション

正直3枚にしたい枠ですが現状見つからず2枚採用です。4枚にしない理由としてはイベント割合を増やし過ぎたくないというのが一番です。どのイベントの枠を減らすか検討した際に、上振れギミックの一部と割り切って枠を削れるのがこのカードでした。

○晴れたからヴェスパローゼ

現状最も扱いやすい7コスヴェスパローゼです。捲れる枚数、発動条件の軽さなどが暗躍、隷梏と比べても頭ひとつ抜けています。文句無しの4投。

○暗躍ヴェスパローゼ

4投されているレシピも結構見かけますが、個人的にはディンギルLvを満たせていない試合においてバニラとなってしまう点が無視できず、2枚採用に留まりました。ですが晴れたからには無いPSに出せる点とパルチザンにアクセス可能な点はかなり評価すべきところですので増やす余地は全然あります。

○魔蜂姫ヴェスパローゼ(リビルド)

リビルド後に除去がついて、回収範囲も広くなった初代ヴェスパローゼ。攻めの要素は無いですが、PSに立てた際の優秀さや、ヴェスパローゼ名称に寄せた代償として各種蜂兵名称カードへのアクセス悪化を補う意味も込めて2枚採用。


【12/22追記】

主なカードで非採用のカード解説が欲しいとの意見をいただいたので追記で書かせていただきます。

○ビーガイスト

 絶対抜けないと思っていました。新生ヴェスパに枠を譲る形になり、現在0枚。理由としては主な役割であるリソースに落ちた誓い含め各種カードの回収という使い道が被ったのと、最序盤に殴らずにキーを取りたい場面でリソース条件が達成されていないと取りこぼしてしまう為です。

 しかし、蜂兵名称を持つのでユグドラシルのコストになる、5リソース以上で使用可能な効果はリソース総数を増やすことができるといった新生ヴェスパとの差別化できる利点もあります。逃がさないが抜けることになった場合などには即座にレギュラー復帰もあり得るポジションのカードです。

○先遣蜂兵ハニービー

 条件を満たすと2リソで出せるイデアドライブケア用アタッカー。枠としてはサージェンティエと争うカードです。僕自身がサージェンティエを高く評価しているので非採用ですが、こちらも全然復帰圏内のカードです。

○隷梏ヴェスパローゼ

 ディンギルLv.1でサージェンティエにアクセス可能な7コスヴェスパローゼ。サージェンティエ使うならと思って先日まで1枚投入していましたが、サージェンティエを使わない場面ではスリープで登場のデメリットが目立ち始めたので一旦非採用になりました。

○クレプス&ヴェスパローゼ

 現在のレシピには入っておりませんが、実は非採用枠の中で最もレギュラーに近い存在だったりします。理由は蜂兵・ヴェスパローゼという両方の名称を持ちながら暗躍から出せて、ドライブケア可能な4コストでリソース回収効果を持つという事。ビーガイストがいない今、リソースに落ちた蜂兵にアクセスできる手段がほぼ消えたので2枚程度であれば採用することも視野に入れています。ただ、その場合は初代、インダクションあたりと枠を争うことになります。迎撃や上振れギミックを捨てるのは惜しいので、そこら辺が決まり次第になります。


専用の迎撃イベントを持つデッキタイプですがイデアドライブ環境下ではやはり後発組の出遅れ感があります。現行の完成形はキュレーション発売後にはなりますが、とりあえず年末年始はこの構築をベースに回してみようかと思います。

コロナで大会などが少ないですが、ゼクスタなどで試合結果なども報告できればと思います。近いうちに他に僕が使っているデッキについても記事にしようか考えています。


それでは〜

SEEDの強みと弱み

こんにちは、天です。先日あげた記事が意外にも多くの方に閲覧していただけたようで密かにモチベーションが上がっております。ありがとうございます。


今回は予告どおりに先日のレシピでの主なデッキ対面における立ち回りのキモや、このデッキの弱い点、強い点について簡単に書いていきます。


○対面毎で意識する立ち回りや手札に持っておくと良いカード

・赤起幻

 個人的にこのデッキは序盤に赤の世界を引くか引かないかのゲームだと考えております。初手赤の世界配置でターンを返すだけで、相手に対してかなりプレッシャーがかかり、5点以上の打点形成が容易になります。流石に初手で配置されると、転醒→破壊効果でこちらの初動で出したスピリットを破壊という動きをされて非常に苦戦を強いられます。ジャスティスを持っていればと思いますが、基本的に4コストのスピリットを出した直後だと余剰コアが1しかないのでジャスティスを出せない場合がほとんどです。こればかりは止められないので、構築の段階で最低限止める札以外は切っています。アレックス白晶で頑張りましょうとしか言えないのが現状です。ただ、メルトドラゴンに焼かれないクサナギ、赤き神龍皇の焼き効果を逃れる最速フリーダム煌臨など活かせる強みも存在します。なので諦めずにカウンターを狙いましょう。

武装U

 キャバルリーアーネジェウによる遅延ゲームが非常に厄介なデッキタイプですが、こちらにはアンブロッカブルのギミックが内蔵されております。更にエースアークイブのアンブロッカブルに対しては一応SEEDを持つ者という対策カードも入ってはいるので思ったほど無理ゲー…という訳でもありません。1点ずつでも5回入れば勝ちなので、地道に攻める他ありません。案外序盤に攻められると打たれ弱いデッキ対面ですのでいけるならガンガン換装しちゃいましょう。火山に対しては五角形の砦がありますので、引けていれば気にせず手札を増やすことができるのも利点ですね。

・赤白(アマテラス)

 PS装甲をブチ抜いてくる天照界放の存在からロングゲームをすると必然的に不利になります。また、単発で攻める事が多いのでアマテラスの神域が結構刺さります。ですのでフリーダム(煌臨)を優先的にサーチしにいってアタックとライフバーンの2段階でライフを削りに行く必要があります。オオヒルメはコスト6なのでフリーダムやジャスティスは干渉されないのであまり気にはなりません。とにかくグランテラスが間に合う前に仕留めましょう。

・OO

 ダブルオーライザーがとにかく厳しい。手札にある時にしか誘発しないギミックを多数採用している構築上、手元に置かれてしまうと白晶くらいしかまともな受け札が無くなってしまいます。更にはそれすらもアタック時に落とされるので召喚時が成功してしまうと詰みます。なので五角形の砦を引いた場合は最優先で配置しましょう。ネクサス破壊ギミックはない構築がほとんどですので基本的にそれだけで勝てる確率がグンと上がります。キュリオスのコアブーストギミックがあるせいで殴らなくとも勝手にコアが貯まるデッキですが、武力介入のことも考えると五角形の砦を引けていない状態で無理に攻めるのは最速ライザーを早めてしまうだけなので控えましょう。

・UC

 赤起幻と動きは似ていますが、こちらは殴ったらそのまま5点飛ぶ事もしばしばあります。赤の世界を配置されるとかなり危険な状態ですが、こちらからはどうする事も出来ません。更にPS装甲より高いコスト帯のカードで詰めてくるので耐性も役に立ちません。ですが、こちらはNT-Dまである程度時間がかかったり、構築上手札事故が発生しやすい弱点がありますので下手に攻めずに確実に守る事を考えて動きましょう。白晶を打てるコストは残しておくと良いです。


 その他にも見かけるデッキは多々ありますが、ここではよく見るデッキタイプについて解説しました。基本的には最速でフリーダムに繋げる事が重要ですが、不可能な場合や守ってからカウンターする方が良い場合もあるので試合経験を積んで見極める勘を養って下さい。


○このデッキの弱み、強み

 簡単に箇条書きですがあげていきます。

〜弱み〜

・殴る事を起点としている為、防御手段の豊富なデッキタイプには苦戦を強いられやすい

PS装甲で生き残っていく事を前提として構築している為、コスト8以上のカードに対する対応が困難

・4コストのストライク始動が多い為、後手スタートを選ばざるを得ない状況が多く、ワンテンポ遅れてしまう事がある。

パイロットの性能が他2作品に比べて、お世辞にも強いとは言えないのでスピリット側の性能に依存しがち

〜強み〜

・フリーダム、転醒フリーダムを早期に着地させると序盤ではPS装甲7以下を突破できる手段が乏しい為、試合で優位に立てる

・対面毎に刺さるカードを引けてさえすれば耐える事が可能であり、攻めは通しやすいカードが多いので撃たせてから返す動きをつくりやすい

・白デッキではあるが、サーチ手段が豊富であり白単の課題である手札事故の発生率はさほど高くはない


〜最後に〜

 僕も構築を変えていく中でかなり迷走しましたし、今でもコレが一番良いのかはわかっていません。ですが「良いデッキ」とは最初から作れるものではありませんし、迷走する事も大切だと思っています。「何が強くて何が弱いのか、何をすれば勝てるのか」それらを理解するには数をこなす必要があります。ですので今回のレシピを参考に組まれた方も試合数をこなす中で「自分は△△しか強いと思うなぁ」って思ったなら、その発想を信じて段々とチューニングしていく事が一番だと思います。

 今回の記事でSEED(ストライク軸)については終わりとなりますが、また気づいた事等や新しい構築を発見した場合は更新していこうと思っています。最後までお付き合いいただき、ありがとうございました。それでは!

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ガンダムコラボ【SEED(ストライク軸)】について

 こんにちは、お久しぶりです。持ち前の怠け癖で完全に廃墟と化していた当ブログですが、この度再開する事にしました。何故再開しようと思ったのかは僕にも解りません…


 今回の記事の中身といたしましては、先日発売となったバトスピのガンダムコラボの機動戦士ガンダムSEED(ストライク軸デッキ)になります。ザフト軸は気にはなっているのですが、割と触っている友人が多かったので僕はストライク軸を組む事にしました。組んで回してみて感じた事、構築、採用不採用のカードのピックアップと経緯等を書いていくので、お付き合い頂ければ幸いです。


 ○基本的なデッキの動き

 まず最初にですが、「そもそもストライク軸って何すんの?」って方もいらっしゃるかもしれないので簡単に説明させていただきます。

 このデッキはコスト4のスピリットであるストライクガンダムストライクガンダム[ディアクティブモード]を起点にして先手2ターン目、後手1ターン目には最速で走って手札の【換装】を持つストライクガンダムと入れ替える事により、連続攻撃と上記の2枚に搭載されている強力な召喚時効果やアタック時効果を毎ターン使い回してビートダウンする事が基本戦術になります。

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これらのギミックを駆使して早い段階で相手を防戦気味に追い込み、最終的にはパイロットを乗せたストライクガンダムでフィニッシュというわけです。

※換装の効果

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○構築について

 前置きとなる説明が長くなってしまいましたが、この説明無しでは今回のコラボからバトスピを始められた方がわかりにくいかもと思いましたので御理解いただけると助かります。


とりあえず収録カードリストを見ながら発売週に組んだリストがこちら

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採用カードについてですが、まず最初に組んだ際ストライクガンダムを全種見てどのストライクを採用するかの作業に入りました。

中でも個人的に特に強いと感じたのがこの2枚でした。

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・【転醒カード】エールS/ランチャーS

裏面のランチャーの除去が強力で貴重な軽量でのデッキボトムへのバウンス。また転醒後に【換装】する際に強力な転醒時効果を再度使えるところが魅力でした。

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・ソードS

ソードはフラッシュ効果が弾幕を貫通するネクサス破壊となっており同系勝負はもちろん、ビートダウンの天敵となり得るメタ系ネクサスを割る手段として重宝します。ミラーのアークエンジェルやクサナギ、OOに採用されやすい鍛治神殿や海底国といった盤面にいると厄介な効果やシンボルをもたらすネクサスをスッと消してくれます。任意効果なので世界系ネクサスなどを割りたくない時には耐性持ちアタッカーとして使う1枚です。

 その後しばらく調整していて、とりあえず初日の成果としてまとまったリストがこちら

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1枚目との違いは、フリーダム[ハイマット]がフォビドゥンに、転醒版エールが1枚転醒版ソードに差し替えられております。ハイマットの強みが感じられず、相手の除去に対して強気に出られてハロやディアクティブでサーチ可能なフォビドゥンを採用。あとは転醒版ストライクシリーズで唯一転醒にコストが必要ない転醒ソードを投入してみました。

更に各種デッキと対戦を重ねた結果、最終的に現在は下のようなデッキ内容となっています。このリストが今回解説するレシピとなります。

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フリーダムが3枚に増加、転醒ソード1枚ムウさん1枚フォビドゥン2枚が抜けて転醒ジャスティス2枚アスラン1枚が追加となりました。


○各種カードの採用理由、枚数について

 今回構築をまとめる際に意識したのが、ガンダム系ならPS装甲コスト7を超えてくるOOライザー、UC対面をどう捌くか。また、通常環境であれば新ギミックとして採用率の高い「赤の世界」「青の世界」や遊精、甲竜といった前年度からの強力デッキとどう向き合うかという事です。詳しい対面毎の立ち回りや刺さりやすいカードについては後日別の記事で解説します。

〜主要カード〜

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フリーダムガンダム

フィニッシャー①。高いPS装甲と「手札/デッキに戻らない」系効果を貫通してくれる除去札としても重宝する一枚。活躍の場が広く、最序盤にストライクから走って煌臨すれば耐性のおかげでほぼ確定で生き残ってターンが返ってきます。ライフ貫通も強力で文句無しの3投となりました。

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・転醒フリーダムガンダム

フィニッシャー②。個人的に今回のSEED枠で最も評価の高いカード。最小3コストで場に出る上コアブーストしてそのままLv.2で転醒できるカード。転醒時効果は「バトルの間スピリットの効果を発揮できなくする」というもの。これにより、裁定変更後フリーダムで除去できなくなった「フィールドに残る」系効果を無視する事が可能になりました。また、アレックスも場に出た後にアタックステップを終了する効果を発揮しますので、事実上封殺できます。それに加えて高いBPとアンブロッカブルを併せ持ち、転醒時効果がアタック時にも発揮する為、フィニッシャーとして申し分無い性能と言えます。3枚必須です。

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・転醒ジャスティスガンダム

初期リストにはいなかった子。フリーダムでは触れない偶数コストを除去できるカードであるのはもちろん、同じくPS装甲&アンブロッカブルのカードです。ですが、このカードにはフィニッシャーとしての役割よりも追撃やフォローといった役割の方が大きいです。A面のジャスティスがオーブ、連合と母艦の破壊に対して反応する効果を持っており、ストライク、フリーダム、クサナギとこのデッキのカードの大半が対象に含まれます。フリーダムはともかくストライクはPS装甲が4と少々心許なく、クサナギも弾幕があるとはいえUCやSEEDなどのカードに貫通されることもしばしばあります。そんな時に1コストで手札から登場すれば相手にかなりのプレッシャーを与える事が可能です。また、ハロやディアクティブで見える事で相手にジャスティスの存在をチラつかせて破壊を牽制する事にも繋がります。あれば強い枠として2枚が適切かと思いました。

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・パーフェクトストライクガンダム

「アグニは効くぜぇ!」

僕がSEEDを組みたかった1番の理由であり、当デッキの主役であるカードです。と言っても役割はアシストに近いです。ネクサスをデッキボトムに送る効果は貴重でコストも6であるため主にガンダム系対面で大活躍します。【換装】で使い回す事も可能です。Lv.2以上でしかPS装甲がつかないのがネックですが、盤面制圧力、アンブロッカブルによるライフの取りやすさにおいてはフリーダムにも負けず劣らずといった性能のカードです。現在ネクサスを即座に除去できるカードがこのカードのみである為3投です。(ソードはフラッシュを挟む関係上確約されていないので)

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・クサナギ

弾幕4と低コストカードによるハンドアドバンテージの確保を阻害するカード。弾幕により流行りのメルトドラゴンに焼かれないので場持ちが良く、Lv.2のシンボル増加効果を活かしやすいです。凍れる火山と比べられがちですが、あちらより耐性がある分場持ちが良い事、シンボル確保の為に他のカードに枠を割く必要がない事、ハロでサーチ可能な事を考慮しこちらを採用しています。基本的に序盤に手札を増やすカードはパイオニア系、ゴッドシーカー系に挙げられるようなコスト3以下が多いのでコスト制限もさほど気にはなりません。このカードを序盤に引けているかで速さに大きく影響しますので3枚必須です。

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・SEEDを持つ者

当デッキ裏のキーカードとも言える1枚。「ただちに」使用する効果である為、相手のアタック時効果に割り込んで先に発揮します。なので、該当パイロットを合体しているスピリット達を破壊される前に守れます。更に該当パイロットがいなくとも疲労ブロック可能になり、合体していれば効果を受けなくなる上にBP+10000、アンブロッカブルメタ付与という破格の恩恵を得られます。これが手札にあるだけで攻めに行く際のハードルがグッと下がる上に、前のターンにフルアタックをかけて残ライフ1〜2点まで詰めていればターンが返ってくれば勝ちという状況を生み出せます。ただ、サーチ手段が無い為自分で引くしかないのが最大の難関。引けるかどうかにかかっていますので3枚必須です。

〜その他採用カードについて〜

ストライクガンダム、ディアクティブ

初動であり、前者は後続を支えるコアブーストに加えてバースト破棄や煌臨元、後者はストライク名称のサーチに加えて系統:MSという緩い条件のサーチやデッキトップの操作などそれぞれが替えのきかないカードである為3枚ずつ。

○ソードS、転醒エールS

前者は弾幕を無視したネクサス破壊、後者は序盤の盤面制圧と異なる役割で後続のカードに繋げます。前者は3枚採用ですが、後者は転醒にコストが必要な為、最序盤だと転醒できない場合も考えられるので2枚採用です。

○キラ、ムウ、アスラン

 キラは持つ者の対象であり、シンボル持ちパイロットでもあります。地味ながら破壊したカードをデッキボトムに送る効果はシンボル持ちブレイヴである自身の特性と噛み合っており、ダブルシンボルによるライフ減少を嫌った相手がブロックしたスピリットを再利用不可にできるため強力です。3枚必須だと思っています。

 ムウさんはゲーム中1回ライフを守ってくれる効果に目がいきがちですが、キラとは違って手札に戻したかに関わらずコアブーストが可能なカードです。あとシンボルがない事も捉えようによってはNT-Dの条件をこちらが満たしてしまう事を防げるので単に欠点とは言えないです。3枚入っておりましたが、持つ者のパワーを最大限に引き出す為にアスランに1枚枠を譲る形になりました。

 最後に1枚だけ追加されたアスランですが、キラだけだと持つ者を使用したいタイミングで該当パイロットを引けていない事が発生しがちなので保険の意味合いも含めて4枚目のキラとして採用しました。とは言っても、シンボル持ちパイロットでライフ3以下であれば回復効果を発揮できるといったキラには無い利点も存在します。また、ブレイヴという特性上破壊効果を使った後もアスランは場に残せるので、破壊でしか除去できないカードは彼で対処します。

○白晶防壁

最強の受け札。3枚必須ですが、フリーダムを煌臨すると直後のターンは使えないので御利用は計画的に。

○白ハロ

パイロットや母艦にアクセスできる貴重なサーチカード。相手の手札増加を阻害しながら使い回せますが、手札に戻る効果は強制ですのでご注意を。3枚必須です。

〜採用を検討したが見送ったカード〜

○フリーダム[ハイマット]

手札バウンスは強力ですが、他のカードでもバウンスは可能な上にチェンジ対象が限定的である事、ターン1効果がどちらか1回のみしか使えない事による使い勝手の悪さが目立った為不採用。

○各種【換装】持ちストライクガンダム

採用2種と比べて活躍の場が少ない事や、入れられる枠の関係で採用を見送りました。

フォビドゥンガンダム

対象を引きつける効果は魅力的ですが、他に2枚スピリットがいないと機能しない点が使い勝手の悪さに繋がり不採用となりました。

M1アストレイ

コアブーストは魅力的ですが、他のカードでも可能である事、そもそも場にいないと機能しない為必然的に速攻と噛み合わない事が理由で不採用。

ストライクルージュ

多分コレが1番皆さん悩んでるんじゃないでしょうか。ストライク名称を持ったラグナセイヴァーで、高いPS装甲持ちなので一見採用できそうですが、ディアクティブのストライクガンダムサーチにかからない事、ルージュで止まる場面は白晶や持つ者で対処できる上に確実である事が理由で不採用となりました。


【6月7日追記】

現時点でのリストになります

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 ライザーへの回答を探して丸一日かけて迷走した結果、他対面を取れなくなったり何だりで心が折れかけましたが何とかまとめる事ができました…。

 デッキを回す潤滑剤と追加打点としてウォズ、ライザーへの回答として五角形の砦を入れました。特に五角形は絶対に引くために3枚です。手札にある時のみ有効になる効果を持つカードが多い関係で他のデッキ以上に手札に干渉されると機能不全に陥りやすいのでこの枚数になりました。それ以外は既存のギミックで対処できると踏んだのでなるべく型を残しています。パイロットはムウさんとお別れし「持つ者シフト」にする形になった上、パーフェクトストライク君も泣く泣くリストラして悲しみは残りましたが、流石にOOを無視はできないので対策を講じました。


○最後に

ここまで長々と書いてきましたが、あくまでこれは僕自身が回していてたどり着いたSEEDデッキの1つの地点であり、まだまだ開拓の余地や構築の多様性はあると思っています。今回の記事を読んで「SEED組みたい!」って思ってくれる方が増えたり、組んでいる方々の指針の1つになれば幸いです。最後まで読んでいただきありがとうございました。次回はこのデッキでの試合における立ち回りや対策、少し書き足したい事などを書こうと思っています。それでは!