【天】の声

カードゲームの話題やアニメ・漫画について主が暇つぶしに書き込んでいきます。よければお付き合いください

ガンダムコラボ【SEED(ストライク軸)】について

 こんにちは、お久しぶりです。持ち前の怠け癖で完全に廃墟と化していた当ブログですが、この度再開する事にしました。何故再開しようと思ったのかは僕にも解りません…


 今回の記事の中身といたしましては、先日発売となったバトスピのガンダムコラボの機動戦士ガンダムSEED(ストライク軸デッキ)になります。ザフト軸は気にはなっているのですが、割と触っている友人が多かったので僕はストライク軸を組む事にしました。組んで回してみて感じた事、構築、採用不採用のカードのピックアップと経緯等を書いていくので、お付き合い頂ければ幸いです。


 ○基本的なデッキの動き

 まず最初にですが、「そもそもストライク軸って何すんの?」って方もいらっしゃるかもしれないので簡単に説明させていただきます。

 このデッキはコスト4のスピリットであるストライクガンダムストライクガンダム[ディアクティブモード]を起点にして先手2ターン目、後手1ターン目には最速で走って手札の【換装】を持つストライクガンダムと入れ替える事により、連続攻撃と上記の2枚に搭載されている強力な召喚時効果やアタック時効果を毎ターン使い回してビートダウンする事が基本戦術になります。

f:id:Amatsun:20200604011102j:plainf:id:Amatsun:20200604011111j:plain

これらのギミックを駆使して早い段階で相手を防戦気味に追い込み、最終的にはパイロットを乗せたストライクガンダムでフィニッシュというわけです。

※換装の効果

f:id:Amatsun:20200604011659j:plain

○構築について

 前置きとなる説明が長くなってしまいましたが、この説明無しでは今回のコラボからバトスピを始められた方がわかりにくいかもと思いましたので御理解いただけると助かります。


とりあえず収録カードリストを見ながら発売週に組んだリストがこちら

f:id:Amatsun:20200604012856j:plain

採用カードについてですが、まず最初に組んだ際ストライクガンダムを全種見てどのストライクを採用するかの作業に入りました。

中でも個人的に特に強いと感じたのがこの2枚でした。

f:id:Amatsun:20200604012341p:plain

・【転醒カード】エールS/ランチャーS

裏面のランチャーの除去が強力で貴重な軽量でのデッキボトムへのバウンス。また転醒後に【換装】する際に強力な転醒時効果を再度使えるところが魅力でした。

f:id:Amatsun:20200604013335j:plain

・ソードS

ソードはフラッシュ効果が弾幕を貫通するネクサス破壊となっており同系勝負はもちろん、ビートダウンの天敵となり得るメタ系ネクサスを割る手段として重宝します。ミラーのアークエンジェルやクサナギ、OOに採用されやすい鍛治神殿や海底国といった盤面にいると厄介な効果やシンボルをもたらすネクサスをスッと消してくれます。任意効果なので世界系ネクサスなどを割りたくない時には耐性持ちアタッカーとして使う1枚です。

 その後しばらく調整していて、とりあえず初日の成果としてまとまったリストがこちら

f:id:Amatsun:20200604014015j:plain

1枚目との違いは、フリーダム[ハイマット]がフォビドゥンに、転醒版エールが1枚転醒版ソードに差し替えられております。ハイマットの強みが感じられず、相手の除去に対して強気に出られてハロやディアクティブでサーチ可能なフォビドゥンを採用。あとは転醒版ストライクシリーズで唯一転醒にコストが必要ない転醒ソードを投入してみました。

更に各種デッキと対戦を重ねた結果、最終的に現在は下のようなデッキ内容となっています。このリストが今回解説するレシピとなります。

f:id:Amatsun:20200606064852j:plain

フリーダムが3枚に増加、転醒ソード1枚ムウさん1枚フォビドゥン2枚が抜けて転醒ジャスティス2枚アスラン1枚が追加となりました。


○各種カードの採用理由、枚数について

 今回構築をまとめる際に意識したのが、ガンダム系ならPS装甲コスト7を超えてくるOOライザー、UC対面をどう捌くか。また、通常環境であれば新ギミックとして採用率の高い「赤の世界」「青の世界」や遊精、甲竜といった前年度からの強力デッキとどう向き合うかという事です。詳しい対面毎の立ち回りや刺さりやすいカードについては後日別の記事で解説します。

〜主要カード〜

f:id:Amatsun:20200605233648j:plain

フリーダムガンダム

フィニッシャー①。高いPS装甲と「手札/デッキに戻らない」系効果を貫通してくれる除去札としても重宝する一枚。活躍の場が広く、最序盤にストライクから走って煌臨すれば耐性のおかげでほぼ確定で生き残ってターンが返ってきます。ライフ貫通も強力で文句無しの3投となりました。

f:id:Amatsun:20200605235311p:plainf:id:Amatsun:20200605235324p:plain

・転醒フリーダムガンダム

フィニッシャー②。個人的に今回のSEED枠で最も評価の高いカード。最小3コストで場に出る上コアブーストしてそのままLv.2で転醒できるカード。転醒時効果は「バトルの間スピリットの効果を発揮できなくする」というもの。これにより、裁定変更後フリーダムで除去できなくなった「フィールドに残る」系効果を無視する事が可能になりました。また、アレックスも場に出た後にアタックステップを終了する効果を発揮しますので、事実上封殺できます。それに加えて高いBPとアンブロッカブルを併せ持ち、転醒時効果がアタック時にも発揮する為、フィニッシャーとして申し分無い性能と言えます。3枚必須です。

f:id:Amatsun:20200606004133p:plainf:id:Amatsun:20200606004146p:plain

・転醒ジャスティスガンダム

初期リストにはいなかった子。フリーダムでは触れない偶数コストを除去できるカードであるのはもちろん、同じくPS装甲&アンブロッカブルのカードです。ですが、このカードにはフィニッシャーとしての役割よりも追撃やフォローといった役割の方が大きいです。A面のジャスティスがオーブ、連合と母艦の破壊に対して反応する効果を持っており、ストライク、フリーダム、クサナギとこのデッキのカードの大半が対象に含まれます。フリーダムはともかくストライクはPS装甲が4と少々心許なく、クサナギも弾幕があるとはいえUCやSEEDなどのカードに貫通されることもしばしばあります。そんな時に1コストで手札から登場すれば相手にかなりのプレッシャーを与える事が可能です。また、ハロやディアクティブで見える事で相手にジャスティスの存在をチラつかせて破壊を牽制する事にも繋がります。あれば強い枠として2枚が適切かと思いました。

f:id:Amatsun:20200606005253j:plain

・パーフェクトストライクガンダム

「アグニは効くぜぇ!」

僕がSEEDを組みたかった1番の理由であり、当デッキの主役であるカードです。と言っても役割はアシストに近いです。ネクサスをデッキボトムに送る効果は貴重でコストも6であるため主にガンダム系対面で大活躍します。【換装】で使い回す事も可能です。Lv.2以上でしかPS装甲がつかないのがネックですが、盤面制圧力、アンブロッカブルによるライフの取りやすさにおいてはフリーダムにも負けず劣らずといった性能のカードです。現在ネクサスを即座に除去できるカードがこのカードのみである為3投です。(ソードはフラッシュを挟む関係上確約されていないので)

f:id:Amatsun:20200606005957p:plain

・クサナギ

弾幕4と低コストカードによるハンドアドバンテージの確保を阻害するカード。弾幕により流行りのメルトドラゴンに焼かれないので場持ちが良く、Lv.2のシンボル増加効果を活かしやすいです。凍れる火山と比べられがちですが、あちらより耐性がある分場持ちが良い事、シンボル確保の為に他のカードに枠を割く必要がない事、ハロでサーチ可能な事を考慮しこちらを採用しています。基本的に序盤に手札を増やすカードはパイオニア系、ゴッドシーカー系に挙げられるようなコスト3以下が多いのでコスト制限もさほど気にはなりません。このカードを序盤に引けているかで速さに大きく影響しますので3枚必須です。

f:id:Amatsun:20200606010701p:plain

・SEEDを持つ者

当デッキ裏のキーカードとも言える1枚。「ただちに」使用する効果である為、相手のアタック時効果に割り込んで先に発揮します。なので、該当パイロットを合体しているスピリット達を破壊される前に守れます。更に該当パイロットがいなくとも疲労ブロック可能になり、合体していれば効果を受けなくなる上にBP+10000、アンブロッカブルメタ付与という破格の恩恵を得られます。これが手札にあるだけで攻めに行く際のハードルがグッと下がる上に、前のターンにフルアタックをかけて残ライフ1〜2点まで詰めていればターンが返ってくれば勝ちという状況を生み出せます。ただ、サーチ手段が無い為自分で引くしかないのが最大の難関。引けるかどうかにかかっていますので3枚必須です。

〜その他採用カードについて〜

ストライクガンダム、ディアクティブ

初動であり、前者は後続を支えるコアブーストに加えてバースト破棄や煌臨元、後者はストライク名称のサーチに加えて系統:MSという緩い条件のサーチやデッキトップの操作などそれぞれが替えのきかないカードである為3枚ずつ。

○ソードS、転醒エールS

前者は弾幕を無視したネクサス破壊、後者は序盤の盤面制圧と異なる役割で後続のカードに繋げます。前者は3枚採用ですが、後者は転醒にコストが必要な為、最序盤だと転醒できない場合も考えられるので2枚採用です。

○キラ、ムウ、アスラン

 キラは持つ者の対象であり、シンボル持ちパイロットでもあります。地味ながら破壊したカードをデッキボトムに送る効果はシンボル持ちブレイヴである自身の特性と噛み合っており、ダブルシンボルによるライフ減少を嫌った相手がブロックしたスピリットを再利用不可にできるため強力です。3枚必須だと思っています。

 ムウさんはゲーム中1回ライフを守ってくれる効果に目がいきがちですが、キラとは違って手札に戻したかに関わらずコアブーストが可能なカードです。あとシンボルがない事も捉えようによってはNT-Dの条件をこちらが満たしてしまう事を防げるので単に欠点とは言えないです。3枚入っておりましたが、持つ者のパワーを最大限に引き出す為にアスランに1枚枠を譲る形になりました。

 最後に1枚だけ追加されたアスランですが、キラだけだと持つ者を使用したいタイミングで該当パイロットを引けていない事が発生しがちなので保険の意味合いも含めて4枚目のキラとして採用しました。とは言っても、シンボル持ちパイロットでライフ3以下であれば回復効果を発揮できるといったキラには無い利点も存在します。また、ブレイヴという特性上破壊効果を使った後もアスランは場に残せるので、破壊でしか除去できないカードは彼で対処します。

○白晶防壁

最強の受け札。3枚必須ですが、フリーダムを煌臨すると直後のターンは使えないので御利用は計画的に。

○白ハロ

パイロットや母艦にアクセスできる貴重なサーチカード。相手の手札増加を阻害しながら使い回せますが、手札に戻る効果は強制ですのでご注意を。3枚必須です。

〜採用を検討したが見送ったカード〜

○フリーダム[ハイマット]

手札バウンスは強力ですが、他のカードでもバウンスは可能な上にチェンジ対象が限定的である事、ターン1効果がどちらか1回のみしか使えない事による使い勝手の悪さが目立った為不採用。

○各種【換装】持ちストライクガンダム

採用2種と比べて活躍の場が少ない事や、入れられる枠の関係で採用を見送りました。

フォビドゥンガンダム

対象を引きつける効果は魅力的ですが、他に2枚スピリットがいないと機能しない点が使い勝手の悪さに繋がり不採用となりました。

M1アストレイ

コアブーストは魅力的ですが、他のカードでも可能である事、そもそも場にいないと機能しない為必然的に速攻と噛み合わない事が理由で不採用。

ストライクルージュ

多分コレが1番皆さん悩んでるんじゃないでしょうか。ストライク名称を持ったラグナセイヴァーで、高いPS装甲持ちなので一見採用できそうですが、ディアクティブのストライクガンダムサーチにかからない事、ルージュで止まる場面は白晶や持つ者で対処できる上に確実である事が理由で不採用となりました。


【6月7日追記】

現時点でのリストになります

f:id:Amatsun:20200607232012j:plain

 ライザーへの回答を探して丸一日かけて迷走した結果、他対面を取れなくなったり何だりで心が折れかけましたが何とかまとめる事ができました…。

 デッキを回す潤滑剤と追加打点としてウォズ、ライザーへの回答として五角形の砦を入れました。特に五角形は絶対に引くために3枚です。手札にある時のみ有効になる効果を持つカードが多い関係で他のデッキ以上に手札に干渉されると機能不全に陥りやすいのでこの枚数になりました。それ以外は既存のギミックで対処できると踏んだのでなるべく型を残しています。パイロットはムウさんとお別れし「持つ者シフト」にする形になった上、パーフェクトストライク君も泣く泣くリストラして悲しみは残りましたが、流石にOOを無視はできないので対策を講じました。


○最後に

ここまで長々と書いてきましたが、あくまでこれは僕自身が回していてたどり着いたSEEDデッキの1つの地点であり、まだまだ開拓の余地や構築の多様性はあると思っています。今回の記事を読んで「SEED組みたい!」って思ってくれる方が増えたり、組んでいる方々の指針の1つになれば幸いです。最後まで読んでいただきありがとうございました。次回はこのデッキでの試合における立ち回りや対策、少し書き足したい事などを書こうと思っています。それでは!