【天】の声

カードゲームの話題やアニメ・漫画について主が暇つぶしに書き込んでいきます。よければお付き合いください

SEEDの強みと弱み

こんにちは、天です。先日あげた記事が意外にも多くの方に閲覧していただけたようで密かにモチベーションが上がっております。ありがとうございます。


今回は予告どおりに先日のレシピでの主なデッキ対面における立ち回りのキモや、このデッキの弱い点、強い点について簡単に書いていきます。


○対面毎で意識する立ち回りや手札に持っておくと良いカード

・赤起幻

 個人的にこのデッキは序盤に赤の世界を引くか引かないかのゲームだと考えております。初手赤の世界配置でターンを返すだけで、相手に対してかなりプレッシャーがかかり、5点以上の打点形成が容易になります。流石に初手で配置されると、転醒→破壊効果でこちらの初動で出したスピリットを破壊という動きをされて非常に苦戦を強いられます。ジャスティスを持っていればと思いますが、基本的に4コストのスピリットを出した直後だと余剰コアが1しかないのでジャスティスを出せない場合がほとんどです。こればかりは止められないので、構築の段階で最低限止める札以外は切っています。アレックス白晶で頑張りましょうとしか言えないのが現状です。ただ、メルトドラゴンに焼かれないクサナギ、赤き神龍皇の焼き効果を逃れる最速フリーダム煌臨など活かせる強みも存在します。なので諦めずにカウンターを狙いましょう。

武装U

 キャバルリーアーネジェウによる遅延ゲームが非常に厄介なデッキタイプですが、こちらにはアンブロッカブルのギミックが内蔵されております。更にエースアークイブのアンブロッカブルに対しては一応SEEDを持つ者という対策カードも入ってはいるので思ったほど無理ゲー…という訳でもありません。1点ずつでも5回入れば勝ちなので、地道に攻める他ありません。案外序盤に攻められると打たれ弱いデッキ対面ですのでいけるならガンガン換装しちゃいましょう。火山に対しては五角形の砦がありますので、引けていれば気にせず手札を増やすことができるのも利点ですね。

・赤白(アマテラス)

 PS装甲をブチ抜いてくる天照界放の存在からロングゲームをすると必然的に不利になります。また、単発で攻める事が多いのでアマテラスの神域が結構刺さります。ですのでフリーダム(煌臨)を優先的にサーチしにいってアタックとライフバーンの2段階でライフを削りに行く必要があります。オオヒルメはコスト6なのでフリーダムやジャスティスは干渉されないのであまり気にはなりません。とにかくグランテラスが間に合う前に仕留めましょう。

・OO

 ダブルオーライザーがとにかく厳しい。手札にある時にしか誘発しないギミックを多数採用している構築上、手元に置かれてしまうと白晶くらいしかまともな受け札が無くなってしまいます。更にはそれすらもアタック時に落とされるので召喚時が成功してしまうと詰みます。なので五角形の砦を引いた場合は最優先で配置しましょう。ネクサス破壊ギミックはない構築がほとんどですので基本的にそれだけで勝てる確率がグンと上がります。キュリオスのコアブーストギミックがあるせいで殴らなくとも勝手にコアが貯まるデッキですが、武力介入のことも考えると五角形の砦を引けていない状態で無理に攻めるのは最速ライザーを早めてしまうだけなので控えましょう。

・UC

 赤起幻と動きは似ていますが、こちらは殴ったらそのまま5点飛ぶ事もしばしばあります。赤の世界を配置されるとかなり危険な状態ですが、こちらからはどうする事も出来ません。更にPS装甲より高いコスト帯のカードで詰めてくるので耐性も役に立ちません。ですが、こちらはNT-Dまである程度時間がかかったり、構築上手札事故が発生しやすい弱点がありますので下手に攻めずに確実に守る事を考えて動きましょう。白晶を打てるコストは残しておくと良いです。


 その他にも見かけるデッキは多々ありますが、ここではよく見るデッキタイプについて解説しました。基本的には最速でフリーダムに繋げる事が重要ですが、不可能な場合や守ってからカウンターする方が良い場合もあるので試合経験を積んで見極める勘を養って下さい。


○このデッキの弱み、強み

 簡単に箇条書きですがあげていきます。

〜弱み〜

・殴る事を起点としている為、防御手段の豊富なデッキタイプには苦戦を強いられやすい

PS装甲で生き残っていく事を前提として構築している為、コスト8以上のカードに対する対応が困難

・4コストのストライク始動が多い為、後手スタートを選ばざるを得ない状況が多く、ワンテンポ遅れてしまう事がある。

パイロットの性能が他2作品に比べて、お世辞にも強いとは言えないのでスピリット側の性能に依存しがち

〜強み〜

・フリーダム、転醒フリーダムを早期に着地させると序盤ではPS装甲7以下を突破できる手段が乏しい為、試合で優位に立てる

・対面毎に刺さるカードを引けてさえすれば耐える事が可能であり、攻めは通しやすいカードが多いので撃たせてから返す動きをつくりやすい

・白デッキではあるが、サーチ手段が豊富であり白単の課題である手札事故の発生率はさほど高くはない


〜最後に〜

 僕も構築を変えていく中でかなり迷走しましたし、今でもコレが一番良いのかはわかっていません。ですが「良いデッキ」とは最初から作れるものではありませんし、迷走する事も大切だと思っています。「何が強くて何が弱いのか、何をすれば勝てるのか」それらを理解するには数をこなす必要があります。ですので今回のレシピを参考に組まれた方も試合数をこなす中で「自分は△△しか強いと思うなぁ」って思ったなら、その発想を信じて段々とチューニングしていく事が一番だと思います。

 今回の記事でSEED(ストライク軸)については終わりとなりますが、また気づいた事等や新しい構築を発見した場合は更新していこうと思っています。最後までお付き合いいただき、ありがとうございました。それでは!

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